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SpaceChaos Multiplayer

Nach einigen Diskussionen in unserem Entwicklerteam haben wir uns geeinigt, was wir als nächstes entwickeln wollen: Eine Multiplayer-Version unseres ersten Spiels SpaceChaos.

 

Hiermit präsentieren wir unseren SpaceChaos-Multiplayer:

 

Wir planen für die Entwicklung erneut ein Jahr ein. Verschiedene Spielmodi und Shuttletypen sollen das Spiel gegenüber SpaceChaos I verbessern und spannender machen.

 

Durch die Entwicklung hoffen wir als Team die speziellen Herausforderungen eines Computerspiels, dass mit Netzwerkressourcen arbeitet, besser verstehen und bewältigen zu können. Dabei profitieren die weniger erfahrenen Teammitglieder vom Wissen derjenigen, die bereits mit Netwerken gearbeitet haben. Die Spielmodi können dabei ganz eigene Herausforderungen darstellen: vom Balancing kleiner Duelle bis zum Optimieren von großen Schlachten hat jeder Modus seine eigenen Besonderheiten.

 

Mitmachen

Du möchtest unser Team unterstützen? Super! Wen wir suchen und ob unser Team was für dich ist siehst du auf unserer hier.

Auch wenn deine Spezialität nicht dort aufgelistet ist kannst du uns gerne anschreiben.

Die wichtigste Art der Teilnahme an der Entwicklung unseres Spiels ist die Rückmeldung von Spielern. Wir freuen uns über jedes Feedback und jeden Verbesserungsvorschlag, um unser Spiel besser zu machen.

 

Team

Wir freuen uns in unserem Team ein neues Mitglied zu begrüßen: Oliver Pruchnicki.
Er unterstützt uns als unser erster teaminterner Grafiker.

 

Roadmap

Wir planen zuerst eine besuchbare Lobby zu erstellen. Von dieser gelangt man in das tatsächliche Spiel.

Nach und nach wollen wir das Spiel dann so erweitern, dass es als Erstes einen Team-Deathmatch-Modus gibt. Dieser stellt einen wesentlichen Meilenstein in der Projektentwicklung dar.

Die erste veröffentlichte Version (V 1.0) wollen wir aber erst mit dem zweiten Spielmodus veröffentlichen.

 

Technische Details:

Wir benutzen weiterhin Java und LibGDX für die Programmierung des Spiels. GitHub bleibt unser bevorzugtes VC-System und Slack verwenden wir für die Kommunikation im Team.

Lizenz:

 

Der gesamte Code ist unter der Apache 2.0 Lizenz lizenziert.

Links

-> GitHub

-> Pewn

 

DevLog 5 (29.05.2017 – 04.06.2017)

Diese Woche wurde mit Hochtouren an der Fertigstellung der zweiten Version gearbeitet. Wir haben über einen Score diskutiert, der zusätzlich zur überlebten Zeit eine Vergleichsmöglichkeit bereitstellt. Dieser berechnet sich aus der Anzahl an zerstörten gegnerischen Shuttles und der Zeit. Da uns das Zerstören von Shuttles wichtiger ist als das lange Überleben, sind die beiden Komponenten unterschiedlich gewichtet:

s = 10 * elapsed_time + 50 * killed_enemies

Der Score ist ein weiteres wichtiges Feature neben dem Credits-Screen. Er wird in weiteren Versionen noch angepasst, sodass sich die Gewichtung ändert oder weitere Arten Punkte zu bekommen hinzugefügt werden. Er wird im GameScreen und im Game-Over-Screen angezeigt und in einer späteren Version um ein Online-Scoreboard ergänzt. Auf diesem werden dann High-Scores angezeigt und man kann sich mit seinen Freunden messen.

 

Als wichtiges neues Feature gibt es jetzt einen Partikelausstoß beim Spielershuttle. Dieser sieht sehr futuristisch aus und rundet das Spielerlebnis angenehm ab.

 

Der Kern des Projektes wurde weiter dokumentiert, ein paar Bugfixes gab es außerdem. Meteoriten kann man nun nicht mehr als Schutzschild verwenden, da man alle drei Sekunden Schaden erhält. Die Anzahl an Torpedos wurde bisher bei einem neu gestarteten Spiel nicht zurückgesetzt. Außerdem gibt es jetzt eine Anzeige über die Verfügbarkeit von Torpedos in der unteren linken Ecke des HUDs.

 

Nach dem Release werden wir uns neu organisieren und innerhalb des Teams die Aufgaben neu verteilen. Dabei wird auf jeden Fall mindestens eine Person für das Testen des Programmes und für die Dokumentation des Projektes verantwortlich sein. Möglicherweise findet sich auch innerhalb des Teams bereits jemand, der Spaß am Erstellen von Grafiken und Sounds hat. Bisher hat sich meistens relativ wenig an dem Projekt getan, hoffentlich können wir dann effektiver arbeiten.

 

Das war es soweit mit den Änderungen an SpaceChaos für diese Woche, ich melde mich dann nächste Woche wieder.

Constantin Schulte
Marketing- & PR-Management
SpaceChaos-Team