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DevLog 4 (22.05.2017 – 28.05.2017)

Diese Woche wurde der Releasetermin für die nächste Version festgelegt. Vorraussichtlich ab dem 04.06.2017 könnt ihr Version 1.0.1-PreAlpha (v1.0.1-prealpha) spielen. Das nächste Release von SpaceChaos beinhaltet vor allem Bugfixes und interne Verbesserungen. Nach euren ersten Rückmeldungen haben wir unterschiedliche Probleme thematisiert und gelöst.

 

Im Vollbildschirm-Modus waren die Knöpfe in den Menüs nicht mehr zu bedienen. Dies ist jetzt gelöst, in der ersten Version hat darüber noch niemand wirklich nachgedacht. Das Spielen in einem größeren Fenster wird dadurch angenehmer und leichter, und man kann außerdem länger überleben.

 

An der Verbesserung des Spawn-Systems arbeiten wir noch. Dabei geht es nicht nur um die Gegner, sondern auch um die Meteoriten. In der ersten Version ist aufgefallen, dass man es schaffen kann, das Meteoritenfeld zu verlassen und dann von den Gegnern zwar verfolgt, allerdings nicht getroffen wurde und dadurch nie gestorben ist. Dies führte zu lächerlichen Überlebens-zeiten und soll mit dem nächsten Release ausgebügelt werden.

 

Wir haben einen Credits-Screen eingefügt, der automatisch aus dem Internet die Credits herunterlädt und wie einen Abspann abspielt.

 

Im JavaForum hat unser Beitrag die 200 Views überschritten. Damit haben wir dort bereits mehr Aufmerksamkeit erhalten als auf Pewn. Im Forum „spieleprogrammierer.de“ wird die Präsentation zusammen mit der Veröffentlichung von Version 1.0.1-PreAlpha erscheinen. Aus diesem Forum erwarten wir uns deutlich spielbezogenere Kommentare. Das Gameplay wird in den nächsten Versionen im Vordergrund stehen und soll deutlich verbessert werden.

 

Das Versionsmenü des Launchers ist nun vorläufig fertiggestellt, eine installierte Version kann man bereits aus dem Launcher heraus starten.

 

Das war es soweit mit den Änderungen an SpaceChaos für diese Woche, ich melde mich dann nächste Woche wieder.

Constantin Schulte
Marketing- & PR-Management
SpaceChaos-Team

DevLog 3 (15.05.2017 – 21.05.2017)

In dieser Woche haben wir angefangen das Spiel zu dokumentieren. Oft wurde uns gesagt, dass der Code für Aussenstehende zu schwierig zu Lesen sei, um den Einstieg zu erleichtern soll jetzt Schritt für Schritt eine Dokumentation hinzugefügt werden. Außerdem wurde der Code teilweise aufgeräumt und einige kleine aber ärgerliche Fehler wurden gefixed.

 

Außerdem sind wir gerade dabei zu entscheiden, welche Punkte wir in die nächste Version mitnehmen und welche Änderungen noch warten müssen. Wann wir die zweite Version veröffentlichen können, ist noch unklar, allerdings hoffen wir, dass es eher früher als später wird. Es werden auf jeden Fall Teile eurer Verbesserungsvorschläge eingebaut, welche und wie viele steht noch offen. Wer sich die verfügbaren Themen angucken möchte und ggf. Vorschläge machen, was bearbeitet werden muss, und was vielleicht noch ungeändert bleiben kann, kann das hier tun:

GitHub / Issues

 

Ein Problem über das wir bis zur nächsten Version auf jeden Fall noch diskutieren müssen, ist das Enemy-Spawn-System. Die aktuelle Lösung funktioniert leider nicht so gut.

Bisher rechnen wir zufällige Koordinaten aus, die rund um das Sichtfeld des Spielers liegen sollten. Der Bereich erweitert dabei theoretisch den Sichtbereich um das doppelte seiner Größe in jede Richtung. Dabei werden Koordinaten, die innerhalb der Kameraanzeige liegen, aussortiert:

X X X X X

X X X X X

X X O X X

X X X X X

X X X X X

O = Sichtfeld des Spielers

 

Nach der ersten Pre-Alpha wurde allerdings mehrfach beobachtet, dass doch genau in diesem Bereich Gegner spawnen können, sogar auf dem Spieler selbst. Da dies sehr ärgerlich ist, überlegen wir andere Methoden zu verwenden, z. B. einen Vektor vom Spieler aus zu bestimmen, bei dessen Ende der Gegner spawnt. Die genaue technischen Umsetzung ist aber noch unklar und muss noch entschieden werden.

 

Wir haben aus dem JavaForum erste Rückmeldung zu unserem Projekt erhalten. Wir freuen uns sehr, dass das Projekt oft angesehen wird, dadurch wird die Anzahl an Stammspielern vergrößert und auch die Resonanz wird breiter und die Bekanntheit des Spiels wird erweitert.

 

Im Launcher gibt es jetzt ein Versionsmenü, dieses zeigt die vorhandenen Versionen und ob diese jeweils installiert sind. Außerdem wurde auch dieser in Ansätzen dokumentiert und verbessert.

 

Das war es soweit mit den Änderungen an SpaceChaos für diese Woche, ich melde mich dann nächste Woche wieder.

Constantin Schulte
Marketing- & PR-Management
SpaceChaos-Team

DevLog 2 (08.05.2017 – 14.05.2017)

In dieser Woche gab es einige Verbesserungen an den Torpedos, um den Schwierigkeitsgrad des Spiels ein wenig zu erhöhen:

Die Anzahl an verfügbaren Torpedos ist jetzt begrenzt, und außerdem kann man nicht mehr so schnell schießen, das Shuttle muss auch irgendwann nachladen. Die Anzahl an Torpedos, die man noch hat, ist unten rechts eingeblendet:

 

 

Die Präsentation des Projektes im JavaForum ist nun auch vorhanden:

Dort warten wir jetzt auf erstes Feedback, wir erhoffen uns aus diesem eher technisch-orientierten Forum eine Menge Tips zu unserer Umsetzung bestimmter Teile des Spiel. Außerdem wird unsere Community dadurch größer, wodurch Fehler und Bugs schneller bemerkt werden und wir mehr Feedback erhalten.

 

 

Auch beim Launcher gibt es einige schöne neue Features: Ein Multilanguaging-System wird jetzt nach und nach eingeführt, wodurch wir mehr Spieler erreichen können. Die unterstützen Sprachen zum ersten Release sind wahrscheinlich nur Deutsch und Englisch, aber mehr werden dann nach und nach folgen:

Das Multilanguaging wurde mit einem Resource-Bundle und *.properties-Files umgesetzt, wie normalerweise üblich. Dabei gibt es eine Basisübersetzung, diese wird durch die spezielleren, lokal-orientierten Daten überschrieben. Die Base-Language ist Englisch, alle Teile, für die es keine Übersetzung in den einzelnen Dateien gibt, werden also auch auf Englisch sein.

 

Außerdem ist der Launcher jetzt (relativ) portabel, man kann ihn also als allgemeinen Game-Launcher verwenden. Dazu müssen nur ein paar wenige Teile ausgetauscht werden, vor allem Bilder und Inhalte, wie z. B. die Credits. Der Code muss nicht mehr verändert werden und auch während der Launcher bereits ausgeliefert wird kann man mit relativ kleinen Update den gesamten Launcher verändern.

 

In der nächsten Woche kommt dann die Versionsauswahl als graphisches Element hinzu, die mehrsprachigen Teile werden auch ausgebaut und verbessert.

 

Das war es soweit mit den Änderungen an SpaceChaos für diese Woche, ich melde mich dann nächste Woche wieder.

Constantin Schulte
Marketing- & PR-Management
SpaceChaos-Team

DevLog 1 (01.05.2017 – 07.05.2017)

In dieser Woche wurden vor allem Probleme aus der ersten Pre-Alpha gelöst und diskutiert. Wir haben erstes Feedback zum Spiel, der Mechaniken und des Gameplays erhalten und planen jetzt, was wir bis zur zweiten Pre-Alpha, Version Pre-Alpha 1.0.1 noch ändern müssen. Während sich aber eigentlich kaum etwas am Spiel geändert hat, hat sich rundherum einiges getan.

 

Ich habe diese Woche an der Grafik eines Launchers gearbeitet, dieser wird mit der Veröffentlichung von Java 9 am 27.07.2017 released. Die Grafik steht bereits, die Funktionen werden jetzt in den nächsten Wochen folgen.

Über den Launcher kann man dann die neuesten Versionen (und auch ältere) herunterladen und starten, man sieht die Neuigkeiten zum Spiel auf den ersten Blick und das Feedback & Bugtracking wird deutlich leichter.

 

Außerdem hat unser Team diese Woche Zuwachs bekommen: Lars Kopineck ist jetzt für unsere Website zuständig, er stellt sich hier einmal kurz vor:

 

Hi zusammen,

ich bin Lars, ein 16-jähriger Schüler aus NRW. Seit 2015 beschäftige ich mich mit Webdesign &  -Management. Bei SpaceChaos werde ich für die Website zuständig sein. Mit WordPress habe ich bisher kaum gearbeitet, im Sommer werde ich meine Kenntnisse professionell vertiefen.

 

SpaceChaos ist jetzt auch auf spieleprogrammierer.de aktiv. Dort wird in der nächsten Woche die Projektvorstellung folgen, wir freuen uns schon auf die neue Community die wir dadurch gewinnen.

Im JavaForum gibt es jetzt einen offiziellen Account, auch dort werden wir das Spiel nächste Woche präsentieren.

 

Das war es soweit mit den Änderungen an SpaceChaos für diese Woche, ich melde mich dann nächste Woche wieder

Constantin Schulte
Marketing- & PR-Management
SpaceChaos-Team