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SpaceChaos Multiplayer

Nach einigen Diskussionen in unserem Entwicklerteam haben wir uns geeinigt, was wir als nächstes entwickeln wollen: Eine Multiplayer-Version unseres ersten Spiels SpaceChaos.

 

Hiermit präsentieren wir unseren SpaceChaos-Multiplayer:

 

Wir planen für die Entwicklung erneut ein Jahr ein. Verschiedene Spielmodi und Shuttletypen sollen das Spiel gegenüber SpaceChaos I verbessern und spannender machen.

 

Durch die Entwicklung hoffen wir als Team die speziellen Herausforderungen eines Computerspiels, dass mit Netzwerkressourcen arbeitet, besser verstehen und bewältigen zu können. Dabei profitieren die weniger erfahrenen Teammitglieder vom Wissen derjenigen, die bereits mit Netwerken gearbeitet haben. Die Spielmodi können dabei ganz eigene Herausforderungen darstellen: vom Balancing kleiner Duelle bis zum Optimieren von großen Schlachten hat jeder Modus seine eigenen Besonderheiten.

 

Mitmachen

Du möchtest unser Team unterstützen? Super! Wen wir suchen und ob unser Team was für dich ist siehst du auf unserer hier.

Auch wenn deine Spezialität nicht dort aufgelistet ist kannst du uns gerne anschreiben.

Die wichtigste Art der Teilnahme an der Entwicklung unseres Spiels ist die Rückmeldung von Spielern. Wir freuen uns über jedes Feedback und jeden Verbesserungsvorschlag, um unser Spiel besser zu machen.

 

Team

Wir freuen uns in unserem Team ein neues Mitglied zu begrüßen: Oliver Pruchnicki.
Er unterstützt uns als unser erster teaminterner Grafiker.

 

Roadmap

Wir planen zuerst eine besuchbare Lobby zu erstellen. Von dieser gelangt man in das tatsächliche Spiel.

Nach und nach wollen wir das Spiel dann so erweitern, dass es als Erstes einen Team-Deathmatch-Modus gibt. Dieser stellt einen wesentlichen Meilenstein in der Projektentwicklung dar.

Die erste veröffentlichte Version (V 1.0) wollen wir aber erst mit dem zweiten Spielmodus veröffentlichen.

 

Technische Details:

Wir benutzen weiterhin Java und LibGDX für die Programmierung des Spiels. GitHub bleibt unser bevorzugtes VC-System und Slack verwenden wir für die Kommunikation im Team.

Lizenz:

 

Der gesamte Code ist unter der Apache 2.0 Lizenz lizenziert.

Links

-> GitHub

-> Pewn

 

DevLog 6 (05.06.2017 – 11.06.2017)

Diese Woche gab es erste Diskussionen und Änderungen für das neue, große Feature-Paket, den Power-Ups. Theoretisch sind diese bereits implementiert, nur der Drop muss noch ausgearbeitet werden. Dabei könnte man überlegen, ob an zufälligen Punkten auf der Karte Verbesserungen erscheinen oder ob diese bei der Zerstörung eines Meteoriten oder Gegners zufällig droppen können. Die Arten von Power-Ups sind vielfältig, man erhält z. B. neue Torpedos.

Außerdem gibt es jetzt einen Schild, der Schaden vom Shuttle abhält. Dieser Schild funktioniert zwar schon, bisher ist er allerdings unsichtbar, es fehlt also eine passende Grafik. Denkbar wäre dabei eine durchsichtige, blaue Kugel rund um den Shuttle. Durch den Schild kann man bereits deutlich länger überleben und findet besser ins Spiel.

Der Schild hat eine eigene Health-Bar, die über der eigenen Health-Bar des Shuttles angezeigt wird. Er erhält genauso Schaden wie der Spieler bisher und bricht dann irgendwann zusammen.

 

Der Schild baut sich über eine andere Art Power-Up wieder auf. Dazu gibt es ein Power-Up um die Stabilität (Lebenspunkte) des Shuttles wieder aufzubauen.

 

Wir haben uns kurzzeitig entschieden das Release direkt in den Alpha-Channel zu heben. Als Pre-Alpha bezeichnet man häufig nur die Phase in der teameigene Tester das Spiel testen. Da wir aber viel mehr Leute erreichen, ist ein Wechsel des Channels notwendig geworden. Damit endet die Pre-Alpha-Phase, beim nächsten Spiel, das wir in diesem Team konstruieren wollen, werden wir wahrscheinlich strikteren Vorgaben folgen, um die Channels zu benennen.

 

Auf Pewn gibt es jetzt ein Design unseres Spieler-Shuttles, dadurch erhoffen wir uns eine größere Reichweite. Wir haben außerdem die Beitragsbilder des Spiels selbst aktualisiert, sie stammten teilweise noch aus einer Version vor der ersten PreAlpha.

 

Leider steht die Präsentation im Forum „spieleprogrammierer.de“ noch aus.

 

Das war es soweit mit den Änderungen an SpaceChaos für diese Woche, ich melde mich dann nächste Woche wieder.

Constantin Schulte
Marketing- & PR-Management
SpaceChaos-Team

DevLog 4 (22.05.2017 – 28.05.2017)

Diese Woche wurde der Releasetermin für die nächste Version festgelegt. Vorraussichtlich ab dem 04.06.2017 könnt ihr Version 1.0.1-PreAlpha (v1.0.1-prealpha) spielen. Das nächste Release von SpaceChaos beinhaltet vor allem Bugfixes und interne Verbesserungen. Nach euren ersten Rückmeldungen haben wir unterschiedliche Probleme thematisiert und gelöst.

 

Im Vollbildschirm-Modus waren die Knöpfe in den Menüs nicht mehr zu bedienen. Dies ist jetzt gelöst, in der ersten Version hat darüber noch niemand wirklich nachgedacht. Das Spielen in einem größeren Fenster wird dadurch angenehmer und leichter, und man kann außerdem länger überleben.

 

An der Verbesserung des Spawn-Systems arbeiten wir noch. Dabei geht es nicht nur um die Gegner, sondern auch um die Meteoriten. In der ersten Version ist aufgefallen, dass man es schaffen kann, das Meteoritenfeld zu verlassen und dann von den Gegnern zwar verfolgt, allerdings nicht getroffen wurde und dadurch nie gestorben ist. Dies führte zu lächerlichen Überlebens-zeiten und soll mit dem nächsten Release ausgebügelt werden.

 

Wir haben einen Credits-Screen eingefügt, der automatisch aus dem Internet die Credits herunterlädt und wie einen Abspann abspielt.

 

Im JavaForum hat unser Beitrag die 200 Views überschritten. Damit haben wir dort bereits mehr Aufmerksamkeit erhalten als auf Pewn. Im Forum „spieleprogrammierer.de“ wird die Präsentation zusammen mit der Veröffentlichung von Version 1.0.1-PreAlpha erscheinen. Aus diesem Forum erwarten wir uns deutlich spielbezogenere Kommentare. Das Gameplay wird in den nächsten Versionen im Vordergrund stehen und soll deutlich verbessert werden.

 

Das Versionsmenü des Launchers ist nun vorläufig fertiggestellt, eine installierte Version kann man bereits aus dem Launcher heraus starten.

 

Das war es soweit mit den Änderungen an SpaceChaos für diese Woche, ich melde mich dann nächste Woche wieder.

Constantin Schulte
Marketing- & PR-Management
SpaceChaos-Team